Карточная игра "Бридж": правила, особенности и рекомендации. Дворовой бридж — соревнование ИИ (libcanvas)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 4
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: набрать максимальное количество пунктов в записи.
Правила игры. Данные правила игры утверждены Международной федерацией бриджа (WBF - World Bridge Federation) в 1948 году.
В Бридж играют 4 человека (2 пары). Партнеры садятся друг против друга и играют против другой пары. Игроков обозначают сторонами света Север (N), Восток (E), Юг (S), Запад (W) и называют соответственно: Север, Восток, Юг, Запад. Север играет в паре с Югом, а Запад с Востоком, таким образом образуются линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE). Для удобства в бридж-клубах на стол кладут табличку с расположением направлений сторон (совпадение с географическими сторонами необязательно).


Игроки занимают свои места либо по жребию, либо по договоренности. Пары игроков определяют жребием. Каждый игрок вытягивает из закрытой колоды по одной карте, чья карта старшая, тот и выбирает место первым. Обладатель второй старшей карты становится партнером владельца первой старшей карты. Оставшиеся игроки образуют вторую пару. Данными парами игроки играют на протяжении роббера, который состоит из двух партий. После окончания роббера жеребьевка производится вновь и игроки играют в новых парах. 3 роббера образуют тур.
В спортивном Бридже пары (команды) образуются до начала игры и сохраняются в течение всей сессии. То же самое касается, если каждый игрок играет выступает индивидуально, то партнеры меняются то же в течение сессии.
После того как игроки занимают свои места, то наступает следующий ответственный момент это раздача карт. Сдатчиком является обладатель самой старшей карты. Карты тщательно тасуются, снимает соперник, сидящий, справа. Карты раздаются по одной, начиная, с игрока, который сидит слева, до тех пор, пока каждый игрок не получит по 13 карт. Во время сдачи партнер сдатчика тасует вторую колоду и кладет с правой стороны от себя. Следующую сдачу проводит игрок, который сидит слева от сдающего.
Процесс игры состоит из двух частей (этапов): торговли и розыгрыша. В процессе торговли составляется контракт, то есть обязанность игрока взять определенное количество взяток, той парой партнеров, которая предложит самый высокий контракт.
Взятка состоит из четырех карт, которые поочередно сбрасывают на стол 4 игрока. Взятка является собственностью обоих партнеров, независимо от того кто из них ее взял. Первым ходит тот, кто взял предыдущую взятку, он выкладывает одну карту. Остальные игроки ходят поочередно по часовой стрелке и тоже выкладывают по одной карте. Каждый игрок обязан отвечать той же мастью, если этой масти нет, то можно положить любую, козырем перебивать не обязательно. Взятку забирает тот игрок, который положит самую старшую карту в масти или козырь, если козырей несколько, то забирает старший.
Торговля начинается со сдающего и продолжается поочередно по часовой стрелке. Игрок может сказать: "Пас". Это означает либо, отказ от участия в торговле, либо отзыв. Отзыв - это объявление контракта, то есть обязательство взять книгу (6 взяток) и сверх того определенное количество взяток. Начинать торги можно на любом уровне и с любой масти. Предыдущую заявку можно перебить более высокой. Перебивается заявка как соперника, так и партнера. После каждой заявки противник имеет право объявить: "Контра", то есть не допускать выполнения контракта. Игроки могут ответить на это: "Реконтра", то есть взять обязательство реализовать этот контракт. Торговля заканчивается, когда после заявки звучат 3 паса, этот момент считается окончательным контрактом. Затем начинается розыгрыш.
Розыгрыш начинается с разыгрывающего, которым становится то, кто первым объявил козырную масть, даже если контракт объявил его партнер. Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от разыгрывающего. Затем партнер разыгрывающего кладет свои карты открыто на стол, этими картами уже распоряжается разыгрывающий. После того, как разыграны 13 взяток, делается запись.
Запись делают в 2 столбца: "мы", "они". Каждый столбец разделен горизонтальной чертой. Под чертой пишутся очки, которые были объявлены по контракту, и премию за выигрыш роббера. Над чертой пишут все остальное и в том числе премии: за превышение контракта, недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы, короны и коронки.


Роббер выигрывает та сторона, которая выиграет две партии. Чтобы партия была выиграна, необходимо записать под чертой не меньше ста очков. Как только партия была сделана, подчеркивают запись, которая находится под чертой, в том числе и те записи соперников, которые были сделаны в процессе игры (набранные очки). Игра для записи партии должна начинаться с нуля. Та сторона, которая выиграла одну партию, считается "по партии", а та, что еще не достигла результата, считается "перед партией". Как только закончился роббер, то проводится расчет. Расчетом считается суммирование всех записей каждой из сторон (над чертой, под чертой). Разница этих сумм, которую делят на 100 с округлением до целого числа это будет то количество вистов, которое выиграли или проиграли в данном роббере. Каждый партнер может выиграть данное количество вистов у своего контрпартнера.


Очки

Над чертой.
20 очков - за каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы, бубны).
30 очков - за каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы, пики).
30 очков - за вторую и последующие взятки в игре без козыря.
40 очков - за первую взятку, объявленную в игре без козыря.
Под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте.
20 (без контры), 40 (с контрой) - за взятку в трефах и бубнах.
30 (без контры), 60 (с контрой) - за взятку в червах и пиках.
30 (без контры), 60 (с контрой) - за вторую и далее взятку без козыря.
40 (без контры), 80 (с контрой) - за первую взятку без козыря.
100 - за выигрыш первой партии.
100 - за выигрыш второй партии.

Реконтра удваивает контру.


Над чертой

Переборы (каждая взятка сверх заявленного контракта)
Перед партией

100 - с контрой, а без контры столько же очков сколько и за взятки.
После партии
200 - с контрой, а без контры столько же очков сколько и за взятки.
Недоборы (взятки не добранные для выполнения контракта)
Перед партией

50 (без контры), 100 (с контрой) - первая взятка.
50 (без контры), 200 (с контрой) - каждая последующая.
После партии
100 (без контры), 200 (с контрой) - первая взятка.
100 (без контры), 300 (с контрой) - каждая последующая.
Над чертой (контра и реконтра не удваивает)
-50 - штраф за невыполненную контру перед партией и после нее.
500 - премия за выигранный роббер, если противник "после партии".
700 - премия за выигранный роббер, если противник "перед партией".
500 - премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) "перед партией".
700 - премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток) "после партии".
750 - премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) "перед партией".
1500 - премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток) "после партии".
100 - премия за обладание четырьмя онерами в козыре (коронки).
150 - премия за обладание пятью онерами в козыре (короны) или четырьмя тузами в игре без козыря.


Бридж для троих (Буби)

В данную игру играют втроем колодой в 52 карты. Каждому игроку достается по 17 карт, последняя карта, которая выкладывается на стол остается закрытой, это первая карта для "болвана". Болваном называют отсутствующего четвертого игрока. Перед началом торговли каждый игрок отбирает из своих карт любые 4 и кладет их на стол в закрытом виде. Так на столе лежат 13 закрытых карт это полный комплект карт для болвана. В игре каждый игрок ведет свою собственную запись. Торговлю начинает игрок, который сидит слева от сдающего, проходит она по правилам бриджа, с одним лишь дополнением. Это дополнение объявление "нулло".

Нулло - обязательство игрока взять не более шести взяток в игре без козыря.
2 нулло - обязательство взять не более пяти взяток.
3 нулло - обязательство взять не более четырех взяток.
4 нулло - обязательство взять не более трех взяток.
5 нулло - обязательство взять не более двух взяток.
6 нулло - обязательство взять не более 1 взятки (малый шлем).
7 нулло - обязательство взять ни одной взятки (большой шлем).

Объявление нулло старше, чем объявление в червах, но младше, чем в пиках. За одно нулло игроку записывается 30 очков. Игрок, который выиграл торги, играет с болваном, карты, которого кладет напротив себя. Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика. После первого хода карты болвана открывают. Остальные правила как в традиционном бридже.


Бридж для двоих

В данную игру играют вдвоем колодой в 52 карты. Раздают по 13 карт каждому игроку, игроков четверо: двое игроков, открытый и закрытый болван. У закрытого болвана карты остаются в закрытом виде, а у открытого болвана карты после сдачи открываются. Сдатчик начинает торговлю, он не имеет права пасовать в первой заявке. Вместе с заявкой сдатчик объявляет с каким болваном будет играть. Торговля идет до первого паса. Первым ходит соперник игрока, который выиграл торги. Перед первым ходом карты на столе раскладывают так, чтобы играющий болван располагался против победителя торгов. Как только сделан первый ход, карты закрытого болвана открываются. Остальные правила как в традиционном бридже.


Нулло

Так называется вариант игры для двоих игроков. Играют одной колодой в 52 карты. Игроки сдают карты по очереди. Каждому раздают по 13 карт, остальные лежат в закрытой колоде. После сдачи соперник сдатчика имеет право заменить любое количество карт, сбросив их в закрытом виде на стол и взяв такое же количество из колоды. После этого такое же право имеет сдатчик. Когда объявлены 2 паса, то карты заново тасуют и пересдают. При торговле имеется возможность объявить любое нулло, как было описано при с болваном. За одно нулло записывается 30 очков под чертой. Объявление в нулло считается старше, чем в бубнах, но младше, чем в червах. По окончании торгов, ходит соперник того, кто выиграл торговлю. Остальные правила как в традиционном бридже.


Шлем

Данная разновидность бриджа была разработана в 1951 году американским инженером Сиднеем Сэксоном из Нью-Йорка. Играют колодой из 32 карт 2 игрока. Старшинство мастей в торговле: пики, червы, бубны, трефы. Колоду тщательно тасуют, снимают. Сдаются карты по очереди. Каждый игрок получает по 10 карт. Начинается первый тур торгов. Торги начинает соперник сдатчика. Торговля заключается в объявлении количества очков, которые игрок обязуется взять в розыгрыше. Игрок может объявить нулло - обязательство взять 4 взятки, 2 нулло - обязательство взять 3 взятки, 3 нулло - обязательство взять две взятки, 4 нулло - обязательство взять одну взятку, 5 нулло - обязательство взять ни одной взятки. После первого тура игроки получают еще по две карты и проводится второй тур, после этого игрокам раздают еще по две карты и производится третий и последний тур торгов. После этого игрокам раздается еще по две последние карты, но перед этим игрок, который выиграл торговлю должен объявить козырную масть. В итоге каждый игрок имеет на руках по 16 карт. 13 карт игрок обязан оставить на руках, а 3 положить на стол закрытыми это резерв. Следующий этап это розыгрыш, первые 6 взяток содержат по 4 карты: на каждую из карт игрок бросает по очереди две карты, а взятка достается тому, кто бросил старшую карту. Игроки должны отвечать в масть, перебивать старшей мастью или козырем необязательно. Седьмая взятка (последняя) состоит из двух карт. После нее разыгрывают карты из резерва, взятки которого состоят из двух карт. Запись осуществляется следующим образом: под чертой записываются только очки, полученные в торговле и в розыгрыше; над чертой записываются премии за онеры, объявленные и выигранные малые и большие шлемы, за сыгранные игры с контрой и реконтрой, за партии и робберы. После того, как будет сделана вторая по очереди партия, суммируются все полученные очки у каждого из игроков. Разность этих очков будет составлять проигрыш.
Правила торгов. Торги идут в трех турах, в двух из них игрок имеет право сделать по одному объявлению, а в третьем торги идут до тех пор, пока один из игроков не спасует. В торговле на протяжении первых двух туров каждый игрок имеет право превысить объявление противника не больше чем на 5 очков. Каждый игрок имеет право объявить малый или большой шлем в любой масти, независимо от того, что до этого объявлял соперник. В том случае если игрок проиграл, он теряет определенное количество очков, которое зависит от разности очков, которые объявлены и получены при розыгрыше. Премии не полагаются за лишние взятки, за малые и большие шлемы не объявленные во время торговли.
Правила записи. Партия состоит из 20 пунктов, роббер состоит из двух партий. Стоимость каждой взятки сверх пяти взяток: без козыря и в нулло - 10 очков; в червах и пиках - 8 очков; в трефах и бубнах - 6 очков. Премия за роббер: после двух партий - 150 очков; после трех партий - 100 очков. Премия за малые и большие шлемы: за малый шлем перед партией - 100 очков, после партии - 150 очков; за большой шлем перед партией - 200 очков; после партии - 300 очков. За игру, которая выиграна с контрой: перед партией - 25 очков; после партии - 40 очков, с реконтрой - двойные очки. За проигранную игру: перед партией - троекратное число недобранных очков; с контрой - десятикратное число недобранных очков, с реконтрой - двадцатикратное; после партии - пятикратное число недобранных очков; с контрой - пятнадцатикратное, с реконтрой - тридцатикратное число недобранных очков. Премии за короны и коронки: при игре без козыря за 4 туза - 40 очков, за 3 туза - 30 очков, при нулло за 4 семерки - 40 очков, за 3 - 30 очков. При игре с козырем за серию в козырной масти: из четырех карт - 15 очков; из пяти - 30 очков; из шести - 45 очков; семи - 60 очков; восьми - 75 очков.


Китайский Бридж

Один из вариантов игры в бридж. Играют 2 игрока колодой из 52 карт. Противники сдают карты по очереди. Сначала сдается себе и противнику по 4 карты, далее ее по 22 также себе и противнику. Затем каждый открывает по 11 карт и располагает их так, чтобы на каждой своей закрытой карте лежало по одной открытой. 4 карты, которые были получены ранее остаются на руках. Сдатчик объявляет игру, соперник имеет право только контровать и пасовать. После контры сдатчик имеет право заявить реконтру или поменять заявку на более высокую. За первой взяткой всегда ходит противник сдатчика. Все взятки состоят из четырех карт (по две карты с каждого игрока). Розыгрыш проходит из карт на руках и карт открытых на столе. Обязательно отвечать в масть, если масти нет, то старшей картой или козырем перебивать необязательно. Если сыграла открытая карта на столе, то необходимо открыть закрытую карту, которая лежала под открытой. Карта, которую открыли может участвовать в следующем розыгрыше. Правила записи как в традиционном бридже.


Тауи

Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. Играть могут от трех до семи игроков. Рассмотрим игру с тремя игроками. Производится 4 сдачи, после чего сдатчик переворачивает 6 карт болвана, которые лежат напротив него картинкой вверх. Заявки делают все игроки. Игрок, который сделает самую большую заявку, становится разыгрывающим и после того как игрок слева от него открывает карты, переворачивает и кладет напротив себя карты болвана. Подсчет очков идет по специальной системе, в которой последней тройке, начисляется 1000 очков, которые получили название "тауи", поэтому данный вид бриджа и получил такое название. Очки каждого игрока записывают в отдельную колонку. Если разыгрывающий выполняет контракт, то ему начисляются очки за взятки и еще 500 очков за первый роббер, 1000 очков за второй роббер. Если контракт не выполняется, то начисляются штрафные очки за недобранные взятки. Если контракт не выполняется как минимум в 100 очков на взятках, то каждый игрок раскладывает свои карты по мастям, затем эти карты складываются в колоду. Далее колоду снимают и тот же сдатчик сдает карты в 3 круга: 5 карт, 5 карт, 3 карты за один раз. Затем игроки переворачивают 6 карт болвана и заново начинают торговлю. Если в игре играют более трех игроков, то каждый из них выходит из игры, когда выполнит обязанности разыгрывающего. Игроки вновь вступают в игру в том порядке, в котором они выходили из игры. Только игрок, который недобрал взятки, не имеет права вновь войти в игру, пока какой-либо другой игрок не недоберет взятки.


Убийственный контракт

Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре принимаются участие 4 игрока, каждый из которых играет сам за себя. В торговле:

у открывающего заявителя должно быть 13 очков в старших картах или 3 сильные взятки, если у него их нет, то он выплачивает по 300 очков каждому игроку;
после открывающей заявки в рамках от одной в трефах до четырех в пиках следующий игрок обязан объявить не меньше чем 4 без козыря;
если торговля не открыта ни одним из игроков, то сдатчик сдает "гуляш" - сдача карт в 3 круга 5, 5, 3 карты за один раз.

В торговле игрок, который делает старшую заявку, выбирает любого игрока в качестве партнера. Выбранный игрок может принять предложение и может его отклонить. В любом случае его рука считается рукой болвана. И если необходимо, то игроки пересаживаются таким образом, чтобы болван был напротив разыгрывающего. Затем игрок, который сидит слева от разыгрывающего, может сделать удвоение. Если игрок не удваивает заявку, то это может сделать другой игрок, который сидит по правую руку от разыгрывающего. После того как удвоение состоялось, разыгрывающий или болван (если он дает согласие быть партнером разыгрывающего) может учетверить заявку.
Подсчет очков идет отдельно для каждого игрока. Игрок, который первый выиграл две партии, получает 700 очков за роббер, при условии, если никто из вистующих не является уязвимым, и получает 500 очков, если оба вистующих уязвимы. Болван, который принимает предложение разыгрывающего о партнерстве, получает за партию 300 очков, если он неуязвим. Оба вистующие и болван (если он не принял предложение разыгрывающего) получают штрафные очки за взятки, которые были недобраны по контракту. Стоимость штрафных очков определяется уязвимостью или неуязвимостью разыгрывающего.


Трио

Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре принимают участие 3 игрока. Стороны света будут обозначаться: Юг, Север, Восток. Юг и Север играют как партнеры против Востока и болвана. После сдачи карты болвана открываются так, чтобы их видели все игроки. Юг всегда начинает торговлю первым. После него по очереди объявляют Север, Восток и т.д. Любой игрок может стать разыгрывающим, Восток всегда играет картами болвана. Первый ход в розыгрыше принадлежит игроку слева от разыгрывающего. Подсчет очков идет также как и в обычном бридже. Восток и болван составляют одну сторону, а Север и Юг другую сторону. Поэтому Восток проигрывает или выигрывает вдвойне, а Север и Юг в однократном размере. После каждого роббера Север садится вправо и становится Югом, а Юг становится Востоком.


Блэкаут

Игра идет по традиционным правилам бриджа за следующими изменениями. В игре могут принимать участие от трех до семи игроков. Самое оптимальное, когда играют 4 или 5 игроков, которые играют каждый за себя. Игра состоит из нескольких сдач. В первой сдаче каждому игроку сдается по одной карте, во второй сдаче игрок получает две карты, в третьей - 3 карты и т.д. Если играют 4 игрока, то получается 13 сдач, если 5 игроков, то получается 10 сдач. Если играют 3 игрока, то рекомендуется делать 15 сдач. После сдачи, сдатчик переворачивает следующую в колоде карту картинкой вверх. Эта карта определяет козырную масть. Если после последней сдачи не остается нечетной карты для обозначения козырной масти, то эта сдача разыгрывается без козырей. Начинает торговлю старший игрок, далее каждый игрок по очереди объявляет количество взяток, которое он может взять. Общее количество заявок может быть не равно общему количеству взяток. Розыгрыш начинает старший игрок. Следующие игроки должны ходить в масть первой выложенной карты, если карты этой масти нет, то необходимо выложить козыря или любую другую карту. Взятку забирает карта, старшая в открытой масти, или старшая козырная карта. Каждый игрок стремится взять объявленное количество взяток. В случае недобора или перебора объявленного количества взяток существует несколько способов оценки.

1 способ - в случае перебора или недобора взяток игрок ничего не выигрывает и ничего не проигрывает.
2 способ - в случае перебора фиксируется нулевой результат, а в случае недобора недобранные очки записываются игроку в минус.

Если игрок берет столько взяток, сколько заявил, то ему дается премия в размере 10 очков. За выполненные заявки игроки получают очки по договоренности. Это могут быть 5 очков или 10 очков за взятку. То же самое относится и к нулевым заявкам. Зачастую, очки за выполненную нулевую заявку равны стоимости одной заявленной и выполненной взятки. Победителем становится тот игрок, который в конце игры наберет наибольшее количество очков. Существует 2 варианта расчета очков в конце игры. Либо каждый игрок рассчитывается с каждым другим игроком, либо один проигравший рассчитывается с победителем. Штрафы не назначаются игроку, который сделал объявление без соблюдения очередности. Игрок может изменить сделанную ставку, но до тех пор, пока следующий игрок не объявил свою ставку. Ход сделанный без очереди отменяется при первом же требовании любого игрока. У каждого игрока есть право в любое время получить сведения о заявках и взятках, которые сделали другие игроки.

Бридж (полное название - контракт-бридж ) - это интеллектуальная карточная игра для четверых. Играют в неё как в тесных дружеских компаниях, так и на профессиональных турнирах. По одной из версий, слово «бридж» происходит от названия старинной русской игры бирюч . Бридж относительно молод: правила игры, известные сегодня, окончательно сформировались только в 1925 году. За десятилетия, прошедшие с момента её создания, игра уже пережила пик своей популярности. Однако и по сей день бридж - самая популярная в мире карточная игра для четверых. Если вы хотите познакомиться с основами этой серьёзной, но фантастически увлекательной игры, то просто читайте дальше.

Шаги

Основы

Этапы игры

    Раздача карт. После раздачи всей колоды каждый игрок получает от сдающего по 13 карт. После этого игрокам требуется некоторое время, чтобы переложить карты в соответствии с мастями и номиналами. В бридже принято следующее старшинство карт в масти: самая сильная - туз, затем король, дама валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 и 2. Карты от туза до десятки называют онерами , а от девятки до двойки - фосками .

    • Чем больше у вас карт одинаковой масти, и чем они старше, тем сильнее ваша рука, и тем удачнее для вас может сложиться дальнейшая игра. Имейте это в виду, когда начнётся торговля.
  1. Торговля и выигрыш в торговле. Игроки по очереди объявляют свои заявки. Заявка может звучать, как число-масть (или пас , но об этом - позже). Числом кодируется количество взяток, которое обязуется взять игрок вместе со своим партнёром (говорят: уровень игры ), а масть обозначает козырь, при котором будет вестись розыгрыш. Козырь - это масть, любая карта которой сильнее любой карты трёх других мастей. Первую заявку делает сдававший, затем - тот, кто сидит слева от него и так далее. Торговля ведётся по часовой стрелке, может сделать несколько кругов и продолжается до тех пор, пока кто-нибудь в ней не победит. Пара, игрок из которой назвал максимальное число, выигрывает торговлю и, соответственно, назначает козырную масть. Существует множество правил и терминов, регламентирующих процесс торговли. Мы ограничимся основными - на первых порах этого вполне достаточно.

    • Во время розыгрыша каждой сдачи предполагается, что играющие возьмут не менее семи взяток. (Идея в том, что для выигрыша необходимо взять как минимум половину из всех тринадцати взяток.) Во время торговли в бридже принято вести отсчёт уровня игры, начиная с семи взяток (при этом базовые шесть называют «книжкой»). Скажем, если вы со своим партнёром собираетесь заявить семь взяток (то есть, ожидаете взять на данной карте от 7 до 13 взяток), то уровень, которым вы обозначаете это намерение во время торговли, будет 1. Если вы заявляете 2, то имеется в виду, что вы собираетесь брать от 8 до 13 взяток и так далее. Самой старшей заявкой является 7 (13 взяток).
      • Это правило легко запомнить. Чтобы получить количество взяток, необходимое для выполнения контракта, нужно мысленно прибавить цифру 6 к числу, кодирующему уровень. Вы не можете совершать заявку на количество взяток, меньшее семи (уровень 1).
    • Масти во время торговли также имеют большое значение. От того, какую масть вы объявили в своей заявке, зависит ход дальнейшей торговли. Одни масти сильнее других, и в бридже принято следующее старшинство мастей в порядке возрастания: трефа (Т), бубна (Б), черва (Ч), пика (П). Трефу и бубну ещё называют младшими (или минорными ) мастями, а черву и пику - старшими (или мажорными ) мастями.
      • Каждая новая заявка должна быть «ценнее» предыдущей. Предположим, ваш противник заявил 1Ч. Для того чтобы перебить его заявку, вам надо сказать либо 1П, либо 2 (или больше) в любой масти.
      • Чаще всего имеет смысл заявлять ту масть, карт которой у вас больше всего (говорят: самую длинную масть ), пусть даже они относительно слабые. Например, если у вас на руке имеется шесть карт бубновой масти, то можно торговаться, делая заявку в бубне. Обращайте внимание на заявки вашего партнёра, чтобы хотя бы примерно представлять, что за карта у него на руке.
      • Бескозырка. Помимо заявок в мастях можно сделать заявку на игру без козыря (БК). В таком случае вы называете просто уровень игры, не указывая масть. Если ваша заявка выигрывает и назначается бескозырный контракт, то розыгрыш ведётся без козырей, то есть взятку берёт тот, кто положил самую старшую карту масти, в которую был сделан первый ход данной взятки. Заказывать бескозырку более рискованно, чем игру с козырем, зато успешное выполнение бескозырного контракта приносит выигравшей команде больше очков, чем выполнение козырного.
        • Во время торговли бескозырка считается самой старшей «мастью», так что самой сильной заявкой является 7БК.
    • Старайтесь не совершать заявок, превышающих ваши возможности (говорят: не заторговываться ). Если вы выиграли торговлю и назначили контракт, однако вместе со своим партнёром не смогли взять необходимого количества взяток, то вам придётся отдать своим противникам некоторое количество собственных очков, что может серьёзно изменить баланс сил.
    • Вам необязательно делать заявку. Можно сказать «пас», тогда слово переходит к следующему игроку. Если спасовало трое игроков подряд, то выигрывает последняя сделанная заявка. Если же не сделав ни одной заявки, спасовали все четверо, то карты складываются, тасуются и пересдаются заново.
    • После назначения контракта каждый игрок начинает выполнять строго отведённую ему роль. Тот, кто объявил выигрышную заявку, становится разыгрывающим (англ. declarer), а его партнёр становится болваном (англ. dummy). Противостоящая пара становятся вистующими (англ. defenders). Знание этих терминов помогает отслеживать дальнейший игровой процесс.
  2. Начало розыгрыша первой взятки. После того, как назначена козырная масть (или бескозырка), происходит розыгрыш. Первый ход делает вистующий, который сидит слева от разыгрывающего. Вистующий «начинает» первую взятку, положив на стол одну из своих карт лицевой стороной вверх (говорят: атакует ). Масть этой карты является мастью данной взятки, соответственно, взятку берёт тот, кто положит самую старшую карту этой масти (ну, или козыря, конечно).

    • Карты двух других мастей не оказывают влияния на исход данной взятки.
    • После того, как была проведена атака, болван выкладывает все свои карты (говорят: всю свою руку ) на стол, сгруппировав их по мастям. С этого момента и до окончания данной сдачи рукой болвана управляет разыгрывающий. Вистующие играют как обычно.
      • Роль болвана весьма своеобразна. Он не может подсказывать, обсуждать или комментировать стратегические решения разыгрывающего, однако имеет право предотвращать случайные нарушения правил разыгрывающим. Но, повторимся, все решения принимает последний.
    • Ходить нужно в масть, пока есть такая возможность. Например, первый вистующий атаковал в трефу. Если на вашей руке есть карты этой масти, то ходить можно только в одну из них. Если же трефы нет, то у вас есть две возможности: убить (сделать ход козырем) или снести (сделать ход в одну из двух оставшихся мастей). Убить взятку можно только в том случае, если её масть отлична от козырной.
      • Убитка с высокой долей вероятности выиграет данную взятку, так как даже самый маленький козырь сильнее самой старшей карты любой другой масти.
      • Снос фактически является аналогом паса и не может выиграть данную взятку.
  3. Окончание розыгрыша первой взятки и розыгрыш остальных. Когда карта атаки оказалась на столе, разыгрывающий делает ход картой болвана. Затем ходит второй вистующий, а последний ход делает разыгрывающий уже своей картой. Выигрывает взятку тот игрок, чья карта была самой сильной. Он собирает все четыре карты и складывает их около себя стопочкой рубашкой вверх. Это делается для удобства дальнейшего подсчёта очков.

    • Следующим ходит тот, кто взял взятку. До окончания текущей сдачи право хода, открывающего очередную взятку, определяется только таким образом.
  4. Окончание сдачи. После окончания розыгрыша последней, тринадцатой взятки каждая пара суммирует количество своих взяток. Если команда, победившая в торговле, выполнила свой контракт, то она выиграла и данную сдачу. Если же контракт выполнен не был, то выигрывают вистующие. Запись очков ведётся в соответствии с выбранной вами системой. За выполнение бескозырного контракта начисляются дополнительные очки.

    Начало следующей сдачи. Сложите все карты вместе, перетасуйте их, раздайте и разыграйте вторую сдачу. Далее сдачи следуют одна за другой, пока одна из пар не наберёт выигрышное количество очков.

    • Если вы хотите сыграть по-быстрому, то можете условиться, что игра будет вестись не на очки, а до тех пор, пока одна из команд не выиграет определённое количество сдач (к примеру, две или три).

Стратегия

  1. Почаще играйте. Вы всегда сможете узнать о стратегии бриджа что-нибудь новое. Лучший способ отточить своё мастерство - много практиковаться. Конечно, изучение книг и справочников по игре приносит немало пользы. Но, по большому счёту, истинное понимание, ощущение бриджа можно развить в себе только одним путём - постоянно играя.

  2. Научитесь читать сигналы своего партнёра. В процессе торговли вы не можете общаться с ним напрямую, но ничто вам не мешает обмениваться сигналами о том, что каждый из вас ожидает от потенциального контракта. Зачастую партнёры на первом круге торговли делают заявки не с целью получить контракт, а для того чтобы сообщить друг другу свои сильные масти.

    • Партнёр может вас поддержать, сделав заявку в той же масти, что и вы, но более высокого уровня (давая таким образом понять, что эта масть его устраивает). С другой стороны, он может подсказать вам, что у него сильна другая масть, сделав заявку в неё.
    • Заявка на игру без козыря может означать, что на руке у вашего партнёра полно онеров, которые возьмут много взяток и без помощи козырей.
  3. Научитесь считать силу руки. Если для вас проблематично определить, сколько взяток можно взять на данной карте, воспользуйтесь верным способом подсчёта силы карты (известным, как «Очки Милтона Уорка»). Применив эту хитрость, вы получите довольно точную оценку силы своей руки. Итак, в соответствии с данной системой, в колоде содержится 40 очков.

    • Подсчёт ведётся с учётом того, что:
      • каждый туз стоит 4 очка;
      • каждый король стоит 3 очка;
      • каждая дама стоит 2 очка;
      • каждый валет стоит 1 очко.
    • Если на вашей руке имеется 12 очков или больше, то это - достаточно сильная карта.
    • Постоянно применяя систему подсчёта очков, со временем вы научитесь определять, как делать первую заявку, чтобы затем победить в торговле и назначить максимально выгодный контракт.
  4. Вначале придерживайтесь простой стратегии. Существует четыре способа выиграть взятку. Два из них очевидны, просты для понимания и легко осуществимы на практике - то есть, вы сразу же сможете обогатить ими свой арсенал. (Два других метода посложнее. Они опираются на память и анализ: вы внимательно следите за игрой, запоминаете, кто, когда, какой картой сыграл, и на основе этого делаете выводы о том, какие карты на руке у каждого из игроков, и каковы будут их следующие ходы. В рамках данной статьи мы опишем только очевидные способы выигрывания взятки; аналитические же способы вы сможете освоить самостоятельно после приобретения некоторого опыта в игре.) Вы можете легко увеличить свои шансы на выигрыш контракта (или наоборот, на его срыв, если вы вистующий), если поймёте, каким из очевидных способов следует брать взятку в конкретной ситуации. Вот два этих способа:

    • зайти в самую старшую карту масти;
    • ударить сильную карту оппонента козырем.
  5. Работайте с рукой своего болвана, чтобы успешно выполнить контракт. Предположим, вы - разыгрывающий и делаете ход после взятой взятки. Если у вас и у болвана на руках имеются самые старшие карты козырной масти, то все выходы в эту масть обернутся вашими взятками. Такие взятки называются верными ; это - простой и удобный способ увеличить количество выигранных взяток. Выйдите в верную масть, а с руки болвана ударьте картой постарше, чтобы закрепить успех.

    • После выигрыша взятки следующий ход - болвана. Опять сделайте выход в верную масть и ударьте со своей руки более старшей картой. Повторяйте в том же духе, пока не отыграете все свои верные взятки.
    • Не забывайте о том, что ваша цель - выполнение контракта; сделав это, вы выиграете текущую сдачу. Поэтому берите столько взяток, сколько сможете, - так вы легко увеличите свой счёт в игре.
  • Начните с простого. Бридж является карточной игрой на взятки. К данной группе относятся и другие, более простые, но широко известные игры, такие как джокер , кинг , тысяча и преферанс . Все игры на взятки содержат некоторые общие правила и особенности. Если бридж вам кажется непонятным и сложным, попробуйте сначала освоить одну из вышеперечисленных игр - когда вы решите снова взяться за бридж, это окажется для вас серьёзным подспорьем.
  • Старайтесь периодически садиться за стол с игроками более высокого класса. Если вы хотите научиться грамотной игре, то знайте: самую серьёзную школу вы можете пройти только в компании закалённых игроков с многолетним опытом игры. Поищите в своём городе бридж-клуб или место, где проводятся карточные турниры и попробуйте туда вписаться.
  • Выучите терминологию. В бридже используется весьма специфический язык. Сначала вам, видимо, будет проще глубоко в него не вникать и говорить, как удобно. Но если вы хотите двигаться дальше, то вам придётся его освоить, так как если, например, вы попадёте в более серьёзную компанию, то незнание терминов приведёт вас к большому конфузу. Уделите некоторое количество сил и времени на изучение игрового жаргона. Вам не придётся об этом жалеть, ведь очень скоро вложение окупится сторицей.

Предлагаю устроить спортивное программирование - написание ИИ на Javascript для игры в дворовой бридж. Предоставляю уже готовую игру на libcanvas и изящный интерфейс для создания AI. Все, что вам надо - браузер, немного азарта и знание JavaScript. Первый этап - вы программируете свой ИИ, играя против него. Второй этап - вы программируете свой ИИ и он играет против лучших из первого этапа. После второго этапа проводим турнир и объявляем итоги. Уверен, что получим много фана и удовольствия. Победителям - слава и почет. Если победят не зарегистрированные на Хабре - готов предоставить инвайты.

Бридж

Уверен, многие играли в эту игру. У неё много имен и еще больше правил. Мы будем использовать следующие:
1. Цель - скинуть побыстрее все карты, оставив противников с максимальным количеством карт
2. За каждую карту в конце игры начисляются очки - 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Первый, кто перескочил планку 125 очей - проигрывает. У того, кто наберет ровно 125 очей - они сгорают и он начинает с нуля (повезло)
4. Игрок должен ложить карту (или несколького) того же значения, или той же масти (кроме исключений)
5. Шестерку надо обязательно накрыть - берем карты из колоды, пока не накроем
6. Семерка заставляет следующего взять карту
7. Восьмерка - две карты и пропустить ход (две восьмерки - двоих, три - троих)
8. Валет - может ложится на любую масть и можно заказать любую масть
9. Туз - следующий игрок пропускает ход

Условия конкурса

Играем в два тура. Первый тур(одна неделя) - мы играем против своего же ИИ. Второй - я выберу несколько лучших ИИ, обфусцирую их и будем играть против них. Таким образом надо будет делать разнообразный, подстраивающийся под разные стили ИИ для победы. Ко второму туру я подгоню еще пару интересных моментов в игре (но интерфейс останется обратносовместимым).
ИИ должен быть понятно написан. Я буду проводить визуальную инспекцию кода. Все непонтные участки буду браковать. Если получилось сумбурно - лучше прокомментируйте или в коде или в отдельном поле.
Цель ИИ - заработать минимальное количество очков за игру, при этом загрузив картами врагов.
Ваш скрипт не должен выбрасывать expetion"ов и обращатся в запретные зоны (представте, что ИИ - это человек и подумайте, что ему доступно).
Тем не менее, доступ к таким зонам я оставил для дебага.
Код ИИ должен быть кроссбраузерным (последние Хром, Опера, Фокс, ИЕ9)
Вы можете обращаться к методам, которые предоставляет MooTools Core .
Допускается легкий ненавязчивый редкий юмор в консоль игры.

Пример нюансов игры, которые стоит обработать

В игре Бридж много нюансов - стоит учитывать, например, количество игроков, а оно может быть любое от 2 до 6. Если играть вдвоем или вчетвером, то выгодно заваливать ближайшего противника. При игре же втроем если завалим ближайшего, то следующий ход будет на нас, потому лучше подкинуть ему карт семерками.
При определенных расскладах можно загрузить противника и закончить игру за один ход.
При игре с напарником 2х2 (хотя это не предусмотренно правилами, но часто так случается) - можно практически не давать хода врагам.
Учтите, возможно я добавлю сетевую игру. Будем потом играть против своих же ИИ;)

Пример кода ИИ

Каждый ход контроллер вызывает метод AI.movement(); и ждет от того вызова метода this.finishMove() . Ниже вы видите пример ИИ, который используется в игре сейчас:
Если это первый ход, то он старается закончить (если лежит шестерка, то он закончить не сможет), иначе - старается если есть чем (выбирается случайно) или взять карту. Обратите внимание на использование асинхронных вызовов - перед тем, как ложить следующую карту надо дождаться, чтобы долетела предыдущая.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - the cost of the card
* card.getName() - russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (one of ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on the puttable cards or null, if no such
* this.player.sumCards() - the cost of all cards
*/
window . addEvent ("domready" , function () {Bridge . AI = new Class({
Extends: Bridge . AIUtils ,
// @Override
initialize : function (player ) {
this . parent (player );
// this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) {
if (card . rank == "j" ) {
card . setRequireSuit (
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom ()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () {
this . getCard (function (card ) {
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart ();
}. bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () {
this . canFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . movement ();
},
// @Override
movement : function (first ) {
if (first ) {
this . finishSmart ();
} else {
var card = this . player . hasPuttable ();
card ? this . putCardSmart (card ) : this . getCardSmart ();
}
}// @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg to the screen (returns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, if you can put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to the deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// finish the move, or throw exception
});

Предлагаю устроить спортивное программирование - написание ИИ на Javascript для игры в дворовой бридж. Предоставляю уже готовую игру на libcanvas и изящный интерфейс для создания AI. Все, что вам надо - браузер, немного азарта и знание JavaScript. Первый этап - вы программируете свой ИИ, играя против него. Второй этап - вы программируете свой ИИ и он играет против лучших из первого этапа. После второго этапа проводим турнир и объявляем итоги. Уверен, что получим много фана и удовольствия. Победителям - слава и почет. Если победят не зарегистрированные на Хабре - готов предоставить инвайты.

Бридж

Уверен, многие играли в эту игру. У неё много имен и еще больше правил. Мы будем использовать следующие:
1. Цель - скинуть побыстрее все карты, оставив противников с максимальным количеством карт
2. За каждую карту в конце игры начисляются очки - 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Первый, кто перескочил планку 125 очей - проигрывает. У того, кто наберет ровно 125 очей - они сгорают и он начинает с нуля (повезло)
4. Игрок должен ложить карту (или несколького) того же значения, или той же масти (кроме исключений)
5. Шестерку надо обязательно накрыть - берем карты из колоды, пока не накроем
6. Семерка заставляет следующего взять карту
7. Восьмерка - две карты и пропустить ход (две восьмерки - двоих, три - троих)
8. Валет - может ложится на любую масть и можно заказать любую масть
9. Туз - следующий игрок пропускает ход

Условия конкурса

Играем в два тура. Первый тур(одна неделя) - мы играем против своего же ИИ. Второй - я выберу несколько лучших ИИ, обфусцирую их и будем играть против них. Таким образом надо будет делать разнообразный, подстраивающийся под разные стили ИИ для победы. Ко второму туру я подгоню еще пару интересных моментов в игре (но интерфейс останется обратносовместимым).
ИИ должен быть понятно написан. Я буду проводить визуальную инспекцию кода. Все непонтные участки буду браковать. Если получилось сумбурно - лучше прокомментируйте или в коде или в отдельном поле.
Цель ИИ - заработать минимальное количество очков за игру, при этом загрузив картами врагов.
Ваш скрипт не должен выбрасывать expetion"ов и обращатся в запретные зоны (представте, что ИИ - это человек и подумайте, что ему доступно).
Тем не менее, доступ к таким зонам я оставил для дебага.
Код ИИ должен быть кроссбраузерным (последние Хром, Опера, Фокс, ИЕ9)
Вы можете обращаться к методам, которые предоставляет MooTools Core .
Допускается легкий ненавязчивый редкий юмор в консоль игры.

Пример нюансов игры, которые стоит обработать

В игре Бридж много нюансов - стоит учитывать, например, количество игроков, а оно может быть любое от 2 до 6. Если играть вдвоем или вчетвером, то выгодно заваливать ближайшего противника. При игре же втроем если завалим ближайшего, то следующий ход будет на нас, потому лучше подкинуть ему карт семерками.
При определенных расскладах можно загрузить противника и закончить игру за один ход.
При игре с напарником 2х2 (хотя это не предусмотренно правилами, но часто так случается) - можно практически не давать хода врагам.
Учтите, возможно я добавлю сетевую игру. Будем потом играть против своих же ИИ;)

Пример кода ИИ

Каждый ход контроллер вызывает метод AI.movement(); и ждет от того вызова метода this.finishMove() . Ниже вы видите пример ИИ, который используется в игре сейчас:
Если это первый ход, то он старается закончить (если лежит шестерка, то он закончить не сможет), иначе - старается если есть чем (выбирается случайно) или взять карту. Обратите внимание на использование асинхронных вызовов - перед тем, как ложить следующую карту надо дождаться, чтобы долетела предыдущая.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - the cost of the card
* card.getName() - russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (one of ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on the puttable cards or null, if no such
* this.player.sumCards() - the cost of all cards
*/
window . addEvent ("domready" , function () {Bridge . AI = new Class({
Extends: Bridge . AIUtils ,
// @Override
initialize : function (player ) {
this . parent (player );
// this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) {
if (card . rank == "j" ) {
card . setRequireSuit (
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom ()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () {
this . getCard (function (card ) {
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart ();
}. bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () {
this . canFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . movement ();
},
// @Override
movement : function (first ) {
if (first ) {
this . finishSmart ();
} else {
var card = this . player . hasPuttable ();
card ? this . putCardSmart (card ) : this . getCardSmart ();
}
}// @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg to the screen (returns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, if you can put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to the deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// finish the move, or throw exception
});

История бриджа

Бридж - так называют современную спортивную игру, ведущую свое начало от более старых игр, таких, как вист , ломбер, винт , кайенна, бостон , плафон. Различные историки усматривают связь современного бриджа со старинными русскими играми, считая английское слово "бридж" происходящим от русского "бирка", или "бирюч", а также с индийскими и ближневосточными (в частности, с игрой под названием "кедив", в которую играли в Стамбуле во второй половине XIX века).

В своей истории бридж прошел через всевозможные экзотические варианты, в него играли специальными картами с пятью или шестью мастями, существовали также различные правила записи.

После 1945 года во всем мире был принят единый международный бридж (contract bridge), правила которого были впервые сформулированы в 1915 году. Запись международного бриджа оформил в 1926 году Гарольд С. Вандербильд.

Приводимые ниже правила основаны на утвержденных Международной федерацией бриджа (WBF - World Bridge Federation) в 1948 году.

Правила игры Бридж

Карты

В бридж играют полной колодой из 52 карт. Традиционно употребляются две колоды, которые тасуют и сдают по очереди. Старшинство карт от туза до двойки. Тузы, короли, дамы, валеты и десятки - это онеры (старшие карты); остальные - это фоски (младшие карты). Старшинство мастей в торговле: без козыря, пики, червы, бубны, трефы. Существует переменная козырная масть. Цель игры - набрать максимальное количество пунктов в записи за выигранную партию и роббер (две партии).

Расклад мастей

Масть , в которой имеем три или менее карт, называют короткой мастью. При этом две карты в масти называют дублетом, одну - синглетом. Отсутствие карт в масти - ренонс. Масть, состоящую из четырех или более карт, называют длинной мастью, а все 13 карт, которые игрок получает в процессе сдачи - рукой. Короткая масть содержит не более триплета. Четыре карты в масти - четверка, пять - пятерка и т. д. Равномерный расклад - это расклад, имеющий не более одного дублета, т. е. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Регулярная рука - рука без пятерок: 4-3-3-3, 4-4-3-2 и 4-4-4-1. Косая рука - рука, содержащая, как минимум, девять карт в двух наиболее длинных мастях: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 и т. п. Способ распределения карт нашей руки по мастям называют раскладом мастей, например: п: хххх ч: хххх б: ххх т: хх - расклад 4-4-3-2. п: хххххх ч: ххххх б: х т: х - расклад 6-5-1-1 и т. п.

Партнеры

В бридж играет четыре человека (две пары). Партнеры , сидящие напротив друг друга играют вдвоем против другой пары. Игроков для удобства обычно обозначают по сторонам свете Север (N), Восток (Е), Юг (S) и Запад (W). Каждый игрок занимает свое место по договоренности или согласно жребию. Игроков после этого так и называют: Север, Восток, Юг, Запад. А их карты - рука Севера, рука Востока, рука Юга и рука Запада. Естественно, Север играет в одной паре с Югом, а Запад с Востоком. т. е. они образуют линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WЕ). Обычно в бридж-клубах, на турнирах на столе лежит табличка с обозначениями направлений сторон (они, разумеется, не обязаны совпадать с географическими).

Пары определяются жребием: каждый тянет из закрытой колоды по одной карте, а обладатель самой старшей выбирает место. Владелец второй по старшинству карты становится его партнером и садится напротив; противники занимают оставшиеся два места. Эта пара играет вместе на протяжении всего роббера, который является замкнутым фрагментом игры, состоящим из двух партий. После его окончания снова производится жеребьевка; игроки в том же туре уже не могут играть совместно. В третьем роббере вместе играет новая пара. Все три роббера образуют цикл, называемый туром.

В спортивном бридже за каждым столом играют четверо игроков; столы нумеруются в порядке, устанавливаемом Судьей. Он определяет одно из направлений как положение Севера; остальные направления определяются относительно Севера обычным образом. четыре игрока за каждым столом образуют две пары, или стороны:

Север и Юг против Востока и Запада. В парных или командных турнирах участниками являются соответственно пары или команды, при этом состав пар сохраняется в течение всей сессии (кроме случаев замены, разрешенных Судьей). В индивидуальных же турнирах каждый игрок выступает отдельным участником, а партнеры меняются в течение сессии.

Когда игроки расселись за столом, наступает второй ответственный момент - раздача карт. Обладатель старшей карты в жеребьевке первым сдает карты, предварительно перетасовав их и дав снять партнеру, сидящему справа. Карты раздают по одной, начиная с игрока, сидящего слева, пока не раздадут всю колоду (каждый получает по 13 карт). Во время сдачи партнер сдающего тасует вторую колоду и кладет справа от себя; следующую сдачу будет проводить игрок, сидящий слева от сдающего.

Игра

Игра состоит из двух частей - торговли и розыгрыша. Во время торгов составляется контракт, то есть обязательство взять определенное количество взяток с объявленным козырем (или без него) той парой партнеров, которая предложила самый высокий контракт.

Взятка

Взятка составляется из четырех карт, поочередно сбрасываемых на стол четырьмя игроками. Первым выходит за взяткой тот, кто взял предыдущую, выложив любую из своих карт на стол. Остальные поочередно, в направлении часовой стрелки, выкладывают также по одной карте. Обязательно отвечать той же мастью, а если ее нет, можно бросить любую (козырем перебивать не обязательно). Взятку берет тот, кто выложил самую старшую карту в масти, с которой зашел игрок, или козырь; если козырей несколько, берет старший. Взятка - это собственность обоих партнеров, независимо от того, кто из них ее взял.

Торговля

Торговлю начинает сдающий, а за ним поочередно (по часовой стрелке) - и остальные. Игрок может сказать: "Пас" - не принять участие в торговле или отозваться. Отзыв - это объявление контракта. Контракт - это обязательство взять так называемую книгу (6 взяток) и сверх того - определенное количество взяток. Например, одна пика - это 7 взяток с пиковым козырем, 3 бубны - девять с козырем бубной, два без козыря - восемь. Начать торги можно с любой масти и на любом уровне.

Предварительную заявку можно перебить более высокой как по уровню, так и по масти, причем перебивается заявка не только противника, но и партнера.

Торг заканчивается, когда после заявки по очереди прозвучат три паса; заявка становится окончательным контрактом. Двое партнеров могут торговаться и тогда, когда их противники спасовали. Если играющие не наберут заявленного числа взяток, то не только не запишут себе очков, но и их противники считают себе очки за не добранные до выполнения контракта взятки. После каждой заявки противник может объявить: "Контра", то есть обязаться не допускать выполнения контракта, на что играющие могут ответить: "Реконтра", то есть дополнительно обязаться реализовать контракт. Контра и реконтра увеличивают запись. Они вступают в силу только после трех пасов, так как последующая заявка их аннулирует. Каждая новая заявка может, в свою очередь, быть контрована и реконтрована. После окончания торгов начинается розыгрыш.

Розыгрыш

Разыгрывающий всегда тот, кто первым объявил козырную масть, даже если окончательную высоту контракта (число взяток) объявил его партнер. Первый ход всегда делает противник, сидящий слева от разыгрывающего. После первого хода партнер разыгрывающего выкладывает свои карты открыто на стол - они называются столом. Распоряжается ими разыгрывающий. После розыгрыша всех тринадцати взяток делается запись

Запись

Запись производится в двух столбцах: "мы" и "они", причем каждый разделен горизонтальной чертой. Под ней записывают очки за взятки, объявленные по контракту, и премию за выигрыш роббера, а над чертой все остальное.

За каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы или бубны) - 20 очков.

За каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы или пики) - 30 очков.

За первую взятку, объявленную в игре без козыря - 40 очков.

За вторую и последующие взятки в игре без козыря - 30 очков.

Роббер выигрывает та сторона, которая выиграет две партии. Чтобы выиграть партию, надо записать под чертой не менее ста очков (неважно, набраны ли они за один или за несколько последовательно выигранных контрактов). Сделав партию, подчеркивают запись, находящуюся под чертой, в том числе и записи противников, сделанные в процессе игры (набранная часть очков); игру для записи партии обе стороны должны начать с нуля. Сторона, выигравшая одну партию, считается "по партии", а та, что еще не достигла результата - "перед партией".

Премии за превышение контракта , недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы (объявление и взятие двенадцати или тринадцати взяток), а также короны и коронки пишут над чертой. После окончания роббера (выигрыша двух партий одной из сторон), проводится расчет. Он состоит в суммировании всех записей каждой из сторон (как над чертой, так и под ней). Разность этих сумм, деленная на 100 (с округлением до целого числа) - это количество вистов, выигранных или проигранных в данном роббере. Каждый из партнеров выигрывает данное количество вистов у одного из контрпартнеров.

Записи

Запись под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте (реконтра удваивает запись с "контрой"):

  • за взятку в трефах и бубнах - 20 (без контры), 40 (с контрой),
  • за взятку в червах и пиках - 30 (без контры), 60 (с контрой),
  • за первую взятку без козыря - 40 (без контры), 80 (с контрой),
  • за вторую и далее взятку без козыря - 30 (без контры), 60 (с контрой),
  • за выигрыш первой партии - 100 очков,
  • за выигрыш второй партии - 100 очков.

Записи над чертой (реконтра удваивает запись с контрой):

Переборы (каждая взятка сверх объявленного контракта):

  • перед партией - столько же, сколько и за взятки (без контры), 100 (с контрой),
  • после партии - то же (без контры), 200 (с контрой).

Недоборы (взятки, не добранные для выполнения контракта):

  • перед партией - первая взятка - 50 (без контры), 100 (с контрой),
  • перед партией - каждая последующая - 50 (без контры), 200 (с контрой),
  • после партии - первая взятка - 100 (без контры), 200 (с контрой),
  • после партии - каждая последующая -100 (без контры), 300 (с контрой).

Запись над чертой, не удваиваемая контрой и реконтрой:

Штраф за невыполненную контру перед партией и после нее - 50.

Премия за выигранный роббер:

  • если противник "после партии" - 500,
  • если противник "перед партией" - 700.

Премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток):

  • перед партией - 500,
  • после партии - 750.

Премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток):

  • перед партией - 750,
  • после партии -1500.

Премия за обладание четырьмя онерами в козыре (коронки) - 100.

Премия за обладание пятью онерами в козыре (короны) или четырьмя тузами в игре без козыря - 150.

Буби (игра с "болваном")

Вариант игры для трех партнеров, разработанный в 1942 году английским знатоком игр Хьюбертом Филипсом.

Правила игры Буби

Играют полной колодой в 52 карты. Каждый из трех партнеров получает по 17 карт; последняя остается закрытой, выложенная на стол, она явится первой картой "болвана". Перед началом торгов каждый игрок произвольно отбирает из своих четыре карты и кладет из закрытыми на стол. Таким образом, на столе оказывается тринадцать закрытых карт - полный комплект для "болвана". Каждый ведет свою собственную запись. Торги начинаются сидящим слева от сдающего и проходят по правилам бриджа с одним дополнением: существует объявление "нулло". Оно означает, что игрок обязуется взять не более шести взяток в игре без козыря. Два нулло - это обязательство взять не более пяти, три нулло - не более четырех, четыре нулло - трех, пять нулло - двух взяток, шесть нулло - одной (малый шлем в нулло), сем нулло (большой шлем в нулло) - ни одной взятки. Объявление нулло старше, чем объявление в червах, но младше, чем в пиках. За выигрыш одного нулло записывается 30 очков. Выигравший торги играет с "болваном", карты которого кладет напротив себя. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. После первого хода карты "болвана" открываются. Розыгрыш проходит подобно бриджу для четверых.

Примерная партия

Играют А, Б и В. Сдавал В. Закрытой картой "болвана" является туз червей; три игрока имеют следующие карты:

Игрок А

  • черва: десятка, пятерка, четверка, двойка,
  • бубна: валет, девятка, восьмерка, четверка, тройка, двойка,
  • трефа: валет, четверка, двойка.

Игрок Б

  • черва: дама, валет, тройка,
  • бубна: король, дама, десятка,

Игрок В

  • пика: девятка, четверка,
  • бубна: туз, семерка, шестерка, пятерка,

Игрок А решает объявить нулло и сбрасывает "болвану" четыре свои черви. Игрок Б, решив торговаться в пиках, сбрасывает четыре свои трефы. Игрок В считает свои карты слишком слабыми, чтобы торговаться: сбрасывает две пики, а также шестерку и пятерку бубен. После этих манипуляций карты распределяются так:

Игрок А

  • пика: туз, семерка, пятерка, тройка,
  • бубна: валет, девятка, восьмерка, четверка,
  • трефа: четверка, двойка.

Игрок Б

  • пика: король, дама, валет, десятка, восьмерка, шестерка, двойка,
  • черва: дама, валет,
  • бубна: король, дама, десятка.

Игрок В

  • черва: король, девятка, восьмерка, семерка, шестерка,
  • бубна: туз, семерка,
  • трефа: туз, король, дама, девятка, семерка, пятерка.

"Болван"

  • пика: девятка, четверка,
  • черва: туз, десятка, пятерка, четверка, двойка,
  • бубна: шестерка, пятерка,
  • трефа: десятка, восьмерка, шестерка, тройка.

Торговлю начинает А высоким объявлением четырех нулло, выполнение которого означает выигрыш партии. Игрок Б, взвесив возможность объявить четыре пики, все же пасует; В, играющий очень осторожно, также пасует.

Итак, играется четыре нулло: ходит Б; игроки сидят в следующем порядке (слева по часовой стрелке): Б, "болван", В, А (играющий). Б выходит королем пик, "болван" кладет девятку пик, В сбрасывает бубнового туза, А берет взятку пиковым тузом, А заходит двойкой бубен, Б кладет короля бубен, "болван" - шестерку бубен, В бросает семерку бубен.

Игрок Б, подумав, ходит бубновой дамой, желая прервать связь между играющим А и "болваном". Играющий должен будет взять еще одну взятку в пиках; если игрок В сумеет заставить его взять взятку в червах одну в трефах, это будет означать проигрыш для А. На даму бубен от "болвана" сносится пятерка, от игрока В - туз треф и бубновый валет от играющего.

Игрок Б не может выйти своей третьей буной, так как этим самым позволил бы "болвану" сбросить бубнового туза. Он выходит дамой червей. "Болван" сбрасывает десятку червей, В - девятку, а играющий - трефового валета.

Теперь Б заходит червовым валетом, "болван" берет взятку на туза, играющий сбрасывает семерку пик и заходит от "болвана" четверкой пик, которую забивает пятерка пик. Игрок Б сбросил двойку пик - играющий получил уже три взятки. Не страшно: зайдя с маленькой бубны, он не возьмет больше взяток, выполнив свое объявление: четыре нулло.

Анализируем расклад, убеждаемся, что игрок Б выиграл бы четыре пики, а В - даже пять треф, но им не хватило смелости в торговле.

Нулло

Вариант игры для двоих, особенно популярный в Великобритании. Игроки сдают карты по очереди. Каждый получает по 13 карт, остальные лежат в закрытой колоде. После сдачи противник сдающего, хотя и не обязан, имеет право заменить любое количество карт, сбросив их закрытыми на стол, и взять столько же из колоды. После этого заменять карты может и сдающий. Затем начинается торговля. При двух пасах карты тасуют и пересдают. В торговле появляется возможность объявить нулло (одно, два и т. д., до малого и большого шлема в нулло включительно), то есть взять не более шести, пяти и т. д. взяток (как в варианте "буби"). За одно нулло в записи считается 30 очков под чертой. Объявление в нулло считается старше, чем в бубнах (хоть имеет ту же цену), но младше, чем в червах. После окончания торговли ходит противник играющего (того, кто выиграл торговлю). Все взятки состоят из двух карт (карта захода и подброшенная). Остальные правила и запись как в традиционном бридже.

Шлем

Современная игра, разработанная в 1951 году американским инженером и создателем многих игр Сиднеем Сэксоном из Нью-Йорка. Игра распространилась в США и некоторых других странах среди любителей коммерческих игр.

Играют преферансной колодой (32 карты). Старшинство: от туза до семерки. Старшинство мастей (только в торговле): пики, черви, бубны, трефы. Существует козырная масть. Каждая сдача складывается из двух частей: раздачи карт с торговлей и розыгрыша. Сдаются карты по очереди; торговлю начинает противник сдающего. Торговля производится объявлением числа очков, которые игрок обязуется взять в розыгрыше. Обязательство играющего получить пять взяток; все взятки выше этой суммы считаются в зависимости от объявленной козырной масти (без козыря - 10 очков, пики и червы - восемь, бубны и трефы - шесть очков). Существует также объявление игры "нулло", то есть обязательство взять всего четыре (одно нулло), три взятки (2 нулло), две взятки (3 нулло), одну (4, или малый шлем в нулло), ни одной (пять или большой шлем в нулло).

Торговля производится в трех турах, причем в двух из них каждый игрок может сделать только по одному объявлению, а в третьем торговля длится, пока один из игроков не спасует.

Вначале каждый получает по 10 карт (раздаются по две карты). Производится первый тур торговли. Затем игроки получают еще по две карты и проводится второй тур; после него каждому дают еще по две, и производится третий и последний тур торговли. Затем игроки получают по две последние карты, но перед этим игрок, выигравший торговлю, обязан объявить козырную масть. Противник имеет право контролировать, теперь может наступить сцена козырной масти, или реконтра. Итак, каждый игрок имеет после окончания сдачи карт и торговли в руках по 16 карт.

Перед началом розыгрыша игрок делит их на две части, оставляя тринадцать на руках и откладывая по три закрытыми на стол (резерв игрока). В розыгрыше первые шесть взяток содержат по четыре карты (на каждую из них игрок бросает по очереди две карты, а взятку берет тот, кто бросил самую старшую).

Игроки обязаны отвечать в масть (но только из карт в руках; карты резерва не принимают участия в первом этапе розыгрыша!).

Игрок не обязан перебивать старшей картой или козырем, если нет масти. Седьмая взятка - последняя, разыгрываемая картами с руки, состоит из двух карт (ее берет игрок, чья карта старше). Далее разыгрываются карты резерва (взятки тоже состоят из двух карт). Здесь также существует обязанность отвечать в масть.

После окончания торговли игрок, имеющий на руках соответствующие карты, получает премиальные очки за короны и коронки (онеры), которые записываются, как и в бридже, над чертой. Под чертой, как и в бридже, записываются только очки, полученные в торговле и в розыгрыше. Премии за онеры, объявленные и выигранные большие и малые шлемы, за сыгранные игры с контрой и реконтрой, а также за партии и робберы записываются над чертой. Когда один из партнеров сделает вторую по очереди партию, он суммирует все полученные очки у каждого из двух игроков - их разность составляет проигрыш.

В торговле на протяжении первых двух туров каждый игрок имеет право превысить объявление противника не более чем на пять очков. Если один из противников ранее спасует, другой может в очередных турах торговли превысить свое обязательство предыдущего тура, но не более чем на пять очков. Каждый игрок, однако, имеет право объявить большой или малый шлем в любой масти, независимо от того, что до этого объявил противник.

В случае своего проигрыша игрок теряет определенное количество очков, зависящее от разности очков, объявленных и полученных при розыгрыше. За большие и малые шлемы, не объявленные при торговле, а также за лишние взятки никаких премий не полагается.

Запись . Партия состоит из 20 пунктов, роббер - из двух партий. Стоимость каждой взятки сверх пяти: в игре без козыря и в нулло - 10 очков, в пиках и червах - 8, в бубнах и трефах - 6 очков. Премия за роббер после двух партий -150, после трех партий (одну выиграл противник) - 100 очков. Премия за большие и малые шлемы: за малый шлем перед партией - 100, после партии - 150 очков; за большой шлем перед партией - 200, после - 300 очков. За игру, выигранную с контрой перед партией, - 25 очков, после партии - 40 очков, с реконтрой - двойные очки. За проигранную: перед партией - троекратное число недобранных очков; с контрой - десятикратное число недобранных очков, с реконтрой - двадцатикратное; после партии - пятикратное число недобранных очков; с контрой - пятнадцатикратное, с реконтрой - тридцатикратное число недобранных очков. Премии за короны и коронки (онеры): при игре без козыря за четыре туза - 40 очков, за три туза - 30 очков; при нулло за четыре семерки - 40 очков, за три - 30 очков. При игре с козырем за серию в козырной масти: из четырех карт - 15 очков, из пяти - 30 очков, из шести - 45, семи - 60, восьми (полная масть) - 75 очков.

Китайский бридж

Один из вариантов игры. Противники сдают карты по очереди. Сдающий сначала дает противнику и себе по четыре закрытые карты, а затем еще 44 (по 22), также закрытые. После этого каждый открывает 11 карт (из 22) и размещает их на закрытых так, чтобы противник их видел (на каждой закрытой лежит открытая). Четыре карты, полученные ранее, остаются на руках. Сдающий объявляет игру (высоту и тип); его противник может только контровать и пасовать. После контры сдающий может реконтровать или поменять заявку на более высокую. За первой взяткой всегда выходит противник сдающего. Все взятки состоят из четырех (по две, сброшенные поочередно каждым из игроков); взятку берет тот, кто сбросил самую старшую карту. В розыгрыше участвуют карты из руки и открытые со стола. Обязательно отвечать в масть, но необязательно перебивать старшей картой или козырем, если масти нет. Если сыграет какая-либо из открытых на столе карт, нужно немедленно открыть лежащую под ней закрытую, которая уже может участвовать в розыгрыше (со следующей взятки). Правила записи - как в традиционном бридже.

Бридж для двоих

Вариант игры, разработанный в 1954 году Кеннетом Констамом, английский знатоком и творцом новых игр. Игроки раздают карты по очереди. Сдающий раздает четыре раза по 13 карт - себе, противнику и на стол. Один из пакетов карт на столе - это так называемый закрытый болван (карты остаются закрытыми), другой - открытый болван (после сдачи карты открываются). Торговлю всегда начинает сдающий, который в первой заявке не имеет права пасовать. Вместе с заявкой сдающий объявляет, с которым из болванов, открытым или закрытым, будет играть. Это решение обязательно, независимо от того, кто выиграет торги. Торги продолжаются до первого паса. Первым ходит всегда противник выигравшего торги. Перед первым ходом карты на столе размещают так, что играющий болван располагается против победителя торгов. После первого хода открываются карты закрытого болвана, то есть розыгрыш идет с 26 открытыми картами, лежащими на столе. Правила записи те же.



 

Возможно, будет полезно почитать: